Карта сайта

Это автоматически сохраненная страница от 24.01.2013. Оригинал был здесь: http://2ch.hk/b/res/42235637.html
Сайт a2ch.ru не связан с авторами и содержимым страницы
жалоба / abuse: admin@a2ch.ru

Чтв 24 Янв 2013 20:56:22
когда грабить корованы это хорошо
Меня зовут Кирилл. Я делаю игру, но мне нужен программист. C#, Unity3D. Так же JS. Можно Java+C#. Задавайте свои ответы. Подробно с концепцией можно ознакомиться на сайтеPmenippea.ru.

Кто спросит, что это и как это играется, то это довольно прямолинейный вопрос. Считайте, что это MMOARPG. Прошу не кричать про миллионы денег и тому подобное, я подробно расписал пайплайн разработки на сайте.

Работы много, но она достаточно простая. От программиста требуется писать скрипты на юнити, то есть заниматься игровой логикой. Наиболее сложная задача - AI и сервер. Касательно сервера. Я не предлагаю писать его с нуля, а использовать Photon или другой серверный движок для юнити. Ориентировочно 3-4 часа в день, 4-8 месяцев, в зависимости от скорости\времени.PОт программиста нужен код - остальным займусь я.

На сайте только концепция, можете не жаловаться на воду. При желании распишу роадмапPв скайпе, ТЗ. Диздок можете не просить, я использую вики для игры.P

Денег не плачуPесли бы платил, то не стал бы создавать тред на дваче. Работаем пока на голой мотивации, желании реализовать свой творческий потенциалPлол, грубо говоря за веселые человечки. Ищу не раба, а соавтора. Не хочу говорить, но если кто хочет только денег, то работаем заPДОЛЮ. Оформление ООО, соучредительство, хуе-мое.

В любом случае это полезный опыт для разработчика. Новые технологии, знания. Не будьте такими меркантильными. Повторюсь, я не ищу раба. Если вы хотите сделать свою игорь мечты, то я только рад. Свободы для творчества здесь очень много.

Скайп - prostobaget


Чтв 24 Янв 2013 20:57:14
>>42235664
Ламповый рилтайм.

Чтв 24 Янв 2013 20:57:44
>>42235692
Концепт пары элементов интерфейса.

Чтв 24 Янв 2013 20:58:12
>>42235720
Франки!

Чтв 24 Янв 2013 20:58:46
Арт-дек. Состоит из элементов для процедурной генерации.

Чтв 24 Янв 2013 20:59:25
Готика. Так же состоит из элементов для процедурной генерации. Менее удачно, слишком упрощено и стилизовано.

Чтв 24 Янв 2013 20:59:52
Продолжаем тему концептов интерфейса. Авторизация.

Чтв 24 Янв 2013 21:01:29
>>42235920
С персонажем.

Чтв 24 Янв 2013 21:02:27
Уже что-то, но всё равно сажа.

Чтв 24 Янв 2013 21:02:35
>>42235951
Делаю немного элементы лиц у гуманоидных НПС.


Чтв 24 Янв 2013 21:02:48
>>42235848
восстановить уеба, а не сбросить

сажа говну.
А твои модели без смус лайтинга будут полный говном.

Чтв 24 Янв 2013 21:03:02
>>42236018
Отклеилось.

Чтв 24 Янв 2013 21:03:14
>>42235637
/gd для кого придумали? Вообще, ты похож на вконтактобыдло продвигающее свое говно.

Чтв 24 Янв 2013 21:04:48
Хоть и тридэ, но концепты НПС удобнее делать в люстре, в изометрии.

Чтв 24 Янв 2013 21:05:43
HALP! Программист таки очень нужен.

Чтв 24 Янв 2013 21:08:05
>>42236208
Ты совсем тупой? Тебе уже сказали, иди в /gd

Чтв 24 Янв 2013 21:10:18
>>42236208
Гербы гильдий, всякая айдентика свободно кастомизируется.

Чтв 24 Янв 2013 21:13:53
>>42235637
Третий тред за два дня. В обеих предыдущих тебя таки облили говном и послали нахуй. В них же ты послал нахуй нескольких программистов, потому что они, видите ли, недостаточно круты. Хуле тебе еще нужно?

Чтв 24 Янв 2013 21:16:14
>>42235637
Какой же ты хуевый менеджер. Опять мегаохуенная игра в сжатые сроки на чистом энтузиазме и от пары человек:? Ебта бля да уже бегу! Ща вам за неделю кода накидаю.

МалышОП, взрослей и колоти команду, а не на дваче обитай. Амбиции растеряешь, максималист хуёвый ты наш.

Чтв 24 Янв 2013 21:16:46
>>42235637
Сережа, заебал.

Чтв 24 Янв 2013 21:17:27
>>42235637
Запили уже наконец поподробнее концепт игры. В частности как будет реализовано "Игрок приходит к другому игроку, получает от него задание и идет его выполнять"?
>И это только один пример. А на деле их десятки.
Так же распиши все десятки примеров. Один раз потрудись выразить свои мысли и сотни анонов прочтут.
C# программист. вот только с Unity3D дело не имел

Чтв 24 Янв 2013 21:18:19
>>42236691
Ты ошибся. Этот мудак каждый день его создает уже неделю

Чтв 24 Янв 2013 21:21:15
>>42235774
Готов выделять 4 часа в день не больше, чем год при 85%-ой доле. Если устраивает, пиши в треде, я добавлю в скайп.

Чтв 24 Янв 2013 21:21:19
>>42236822
Может пусть он их растеряет? а то меня прям радует игра с кубовой графикой и эпичностью круче чем масс эффект. Ну и отыграш глубже чем в фолаче, хуле там.

Чтв 24 Янв 2013 21:22:58
>>42235637
Уебывай.

Чтв 24 Янв 2013 21:24:06
>>42236879
>В частности как будет реализовано "Игрок приходит к другому игроку, получает от него задание и идет его выполнять"?
Квест=игровой объект, его можно скрафтить, найти, передать, удалить. Думаю я ответил на твой вопрос.

Чтв 24 Янв 2013 21:25:40
>>42236879
Бля смотри, берешь Maunt&Blade делаеш кампанию мультиплеерной, хуяриш магию, крафт, и даеш возможность давать задания. Все, этот гибрид выебет влажные мечты ОПа.

Чтв 24 Янв 2013 21:31:34
>>42237254
>Квест=игровой объект, его можно скрафтить, найти, передать, удалить.
Много шума из ничего. Я то думал, ты правда изобрел что-то новое или хотя бы родил удачную мысль. И откуда тут возьмется "глубина действий"? Удачи тебе конечно, пусть будет больше игр, хороших и разных. Но в твоем концепте я немного разочарован.

Чтв 24 Янв 2013 21:34:05
>>42237723
>концепте
>спрашивал про техническую реализацию

Чтв 24 Янв 2013 21:36:15
>>42237942
дурачок?

Чтв 24 Янв 2013 21:36:24
>>42237942
Бамп вопросу.

Чтв 24 Янв 2013 21:37:55
>>42238020
Ладно, я уже прочитал ОП-пост. Ну и дебилом же надо быть, чтобы согласиться на работу без концепта нормального и без идей. Ну и с ДИЗАЙНЕРОМ вместо руководителя проекта. Отведай-ка сажицы.

Чтв 24 Янв 2013 21:39:00
>>42237876
Ты обещал десяток новых идей. Я не услышал пока ни одной. Может я конечно тупой, поэтому спрашиваю хоть у кого-нибудь. Кто из вас, аноны, смог узреть хоть что-то достойное внимания? Будьте добры - распишите как для идиота.

Чтв 24 Янв 2013 21:39:10
Пошел нахуй, кретин. Заебал уже все разделы засирать. Сагал тебя раньше, буду и сейчас сагать.

[Аватарk американский научно-фантастический фильм 2009 года автора сценария и режиссёра Джеймса Кэмерона с Сэмом Уортингтоном и Зои Салдана в главных ролях. Действие фильма происходит в 2154 году, когда человечество добывает ценный минерал, анобтаниум, на Пандоре, обитаемом спутнике газовой планеты в звёздной системе Альфы Центавра. По сюжету, ресурсодобывающая корпорация угрожает существованию местного племени человекоподобных разумных существ, нави. Название фильма название генетически спроектированных тел, гибридов нави и людей, используемых командой исследователей для взаимодействия с туземными жителями Пандоры.

Чтв 24 Янв 2013 21:39:40
>>42238189
У него нихуя нет, он же дизайнер.

Создание [Аватараk началось в середине 1990-х годов, когда Кэмерон написал 80-страничную концепцию сцeнария фильма. Предполагалось начать съёмки в 1997-м и выпустить [Аватарk в прокат уже в 1999 году, но, по словам Кэмерона, на тот момент ещё не существовало технологий, способных воплотить его видение картины. По официальным данным, бюджет [Аватараk составляет около 237 миллионов долларов, по другим оценкам, затраты на производство фильма варьируются от $280 до $310 миллионов, а стоимость рекламной кампании оценивается в $150 миллионов. При съёмках [Аватараk широко использовалась технология захвата движения. Фильм вышел в прокат в традиционном формате, 3D-формате (RealD 3D, Dolby 3D, XpanD 3D и IMAX 3D) и в [4Dk-формате в некоторых кинотеатрах Южной Кореи.

Картина побила несколько рекордов по сборам, став самым кассовым фильмом всех времён в Северной Америке, России и во всём мире. Фильм был номинирован на [Оскарk в девяти категориях, включая [Лучший фильмk и [Лучшая режиссураk, и победил в трёх из них: [Лучшая операторская работаk, [Лучшие визуальные эффектыk и [Лучшая работа художника-постановщикаk.

Чтв 24 Янв 2013 21:40:06
>>42238189
Я тебе ничего не обещал.

Чтв 24 Янв 2013 21:40:32
К середине XXII века человечество в значительной мере исчерпало естественные ресурсы Земли. Корпорация RDA разворачивает крупномасштабную добычу редкого полезного ископаемого под названием анобтаниум[11] на Пандоре колонизированном людьми спутнике газовой планеты Полифем в звёздной системе Альфа Центавра, удалённом от Земли на расстояние четырёх с половиной световых лет. Пандора, чья атмосфера в силу своего химического состава губительна для людей, густо покрыта растительностью и населена аборигенами трёхметровыми синекожими разумными гуманоидами. Аборигены планеты называют себя нави[32], живут в гармонии с природой и почитают богиню-мать Эйву.
Логотип корпорации RDA

Для исследования биосферы Пандоры учёные используют [аватарыk искусственно выращенные гибриды тел нави и людей, управляемые так называемыми операторами людьми, чьи ДНК были использованы для их создания. Управление осуществляется удалённо при помощи специальной аппаратуры оператор, находящийся в боксе, может на расстоянии мысленно управлять телом аватара как своим собственным. Создание искусственного тела дорогостоящий процесс, поэтому когда Томми, учёного и оператора аватара, убивают незадолго до отправки на Пандору, члены RDA предлагают брату-близнецу погибшего, Джейку Салли, страдающему параличом ног бывшему морскому пехотинцу, занять его место. Джейк соглашается и отправляется на Пандору, куда и прибывает в 2154 году. Здесь он знакомится с главой научной программы [Аватарk доктором Грэйс Огустин, которая считает Джейка плохой заменой его погибшему брату. Против её воли Джейка назначают охранником исследовательской группы. Во время одной из экспедиций, пока аватары Грэйс и ещё одного учёного Норма Спеллмана собирают биологические образцы, на аватара Джейка нападает танатор крупный хищник Пандоры. Убегая от зверя, Джейк отбивается от группы и теряется в лесу, где его атакует стая мелких хищников. Его спасает Нейтири, девушка-нави из клана Оматикайя. Она видит мистический знак от Эйвы и решает взять Джейка в свой клан. В жилище клана Джейк предстаёт перед Моат, матерью Нейтири и духовным лидером Оматикайя, которая поручает своей дочери обучить Джейка всему для того необходимому.

Чтв 24 Янв 2013 21:40:45


Полковник Майлз Куоритч, глава отряда частной военной компании, защищающего форпост корпорации RDA на Пандоре, предлагает Джейку, как бывшему военному, собрать разведывательные данные о племени Оматикайя на случай вооружённого конфликта с ними, обещая взамен оплатить дорогостоящую операцию по восстановлению подвижности ног[33]. Впоследствии выясняется, что участок земли, принадлежащий клану, где также расположено Дерево Дома, является крупным месторождением анобтаниума. Когда Грэйс узнаёт об этой сделке, она вместе с Джейком и Нормом перебирается в полевой лагерь учёных, находящийся на горах Аллилуйя гигантских обломках породы, парящих в воздухе благодаря естественному электромагнитному излучению в этом районе Пандоры.

Спустя три месяца Джейк, постепенно завоевав доверие нави, знакомится с их культурой и мировоззрением и начинает задумываться о целесообразности своей миссии. После обряда инициации он и Нейтири становятся мужем и женой. Когда бульдозеры корпорации пытаются уничтожить Древо Души, являющееся для нави священным, Джейк в теле аватара встаёт на сторону аборигенов. Куоритч показывает администратору корпорации RDA на Пандоре Паркеру Селфриджу[34] видеозапись атаки Джейком бульдозера и фрагмент видеодневника Джейка, где тот предполагает, что нави не покинут свой дом добровольно. По совету Куоритча Селфридж отдаёт приказ уничтожить Древо Дома, место жительства клана Оматикайя.

Чтв 24 Янв 2013 21:40:57
Несмотря на доводы Грэйс о том, что уничтожение Древа Дома вызовет многочисленные жертвы среди нави и повредит биологическую нейронную сеть[35] Пандоры, Селфридж не отменяет приказ, но разрешает Джейку и Грэйс ещё раз попытаться убедить нави покинуть их место пребывания. Их план, однако, проваливается нави обвиняют Джейка и Грэйс в предательстве и пленяют их. Войска Куоритча уничтожают Древо Дома и убивают множество аборигенов, в том числе и отца Нейтири. Моат освобождает Джейка и Грэйс с просьбой помочь племени. Однако люди Куоритча обрывают связь Джейка и Грэйс с аватарами и заключают их под стражу. Вскоре пилот боевого вертолёта Труди Чакон, работавшая с учёными, возмутившись жестокими действиями Куоритча, освобождает Джейка и Грэйс и доставляет их в мобильный лагерь. Во время побега Куоритч ранит Грэйс из револьвера[36].

Чтобы вернуть доверие Оматикайя, Джейк укрощает тору±ка огромного летающего хищника, приручение которого считается у нави большим подвигом. Джейк находит Оматикайя у священного Древа Души и, заручившись их поддержкой, просит Моат помочь спасти Грэйс. Весь клан пытается переместить Грэйс из человеческого тела в её аватар при помощи Древа Души, но ослабленная раной Грэйс умирает до завершения ритуала.

С помощью Цутея, нового лидера племени, Джейк призывает другие кланы к объединению и войне против RDA. Получив сведения о готовящемся наступлении аборигенов, Куоритч мобилизует войска, рассчитывая нанести превентивный удар разбомбить Древо Души, тем самым деморализовав врага. Накануне битвы Джейк молится Эйве и просит её о помощи.

В ходе битвы нави несут тяжёлые потери. Цутей и Труди погибают. Также гибнет аватар Норма, однако сам учёный остаётся невредимым. Неожиданно в бой против людей вступает фауна Пандоры. Нейтири воспринимает это как ответ Эйвы на молитву Джейка. Атака животных вынуждает людей отступить. Джейк в теле аватара уничтожает летательный аппарат со взрывчаткой до того, как тот сбросит бомбу на Древо Души. Выживший в бою Куоритч, управляя мехом, обнаруживает в джунглях мобильный блок, где располагается управляющий аватаром Джейк, и пытается уничтожить его. Однако вовремя подоспевшая Нейтири вступает в бой с Куоритчем и убивает его.

В результате битвы нави изгоняют землян (за исключением нескольких учёных) с Пандоры. Джейк становится новым лидером клана Оматикайя и окончательно переселяется в тело аватара при помощи того же ритуала, посредством которого нави пытались спасти Грэйс.

Чтв 24 Янв 2013 21:41:12
Джоэль Мур учёный Норм Спеллман

Актёр Роль
Зои Салдана Нейтири
Си Си Эйч Паундер Моат духовный лидер Оматикайя и мать Нейтири
Лаз Алонсо Цутей воин Оматикайя
Уэс Стьюди Эйтукан вождь Оматикайя и отец Нейтири
Питер Менса Аквей вождь клана Всадников Равнины
Он выглядит как обычный парень, с которым можно выпить пивка, но в конечном счёте он становится тем, кто изменит мир.

Джеймс Кэмерон о Джейке Салли[37]

Джеймс Кэмерон не хотел увеличивать бюджет картины, по этой причине он искал неизвестного актёра в качестве претендента на главную роль[38]. Им стал Сэм Уортингтон, который на тот момент жил в своей машине[39] и уже дважды проходил пробы на роль Джейка Салли[40]. Уортингтон вспоминает, что полученная роль стала для него неожиданностью: [В то время я был никому не известным австралийским актёром. К тому же эта роль принесла мне деньги, в которых я тогда очень нуждалсяk[41]. Во время работы над фильмом он много общался с братом режиссёра, бывшим морским пехотинцем. Освоение инопланетного языка, по словам Уортингтона, давалось ему легче американского акцента[42].

Одно время персонаж Сигурни Уивер носил имя Шипли по аналогии с Рипли из фильма [Чужиеk (1986)[43]. Будучи [очень целеустремлённым и очень идеалистичнымk, этот персонаж напоминает Уивер самого± Кэмерона[44]. Режиссёр захотел работать с Мишель Родригес после того, как увидел её в фильме [Женский бойk (2000)[45]. Стивен Лэнг пробовался на одну из ролей в фильме Кэмерона [Чужиеk, которую он не получил, но режиссёр запомнил Лэнга и пригласил его сняться в [Аватареk[45]. Известно, что Майкл Бин, сыгравший капрала Дуэйна Хикса в [Чужихk[46], пробовался на роль Куоритча, читал сценарий [Аватараk и даже смотрел некоторые 3D-кадры вместе с Кэмероном[47].

Чтв 24 Янв 2013 21:41:34
Предыстория

В 1994 году[14] режиссёр Джеймс Кэмерон написал 80-страничную концепцию сценария будущего фильма, черпав вдохновение из [каждой научно-фантастической книгиk, прочитанной им в детстве, и из приключенческих романов Эдгара Райса Берроуза и Генри Райдера Хаггарда[13]. В августе 1996 года он объявил, что после завершения производства [Титаникаk планирует приступить к созданию фильма с применением созданных при помощи CGI-графики актёров[15]. Проект оценивался в 100 миллионов долларов и должен был включать в себя минимум шесть актёров в главных ролях, которые [казались бы реальными, но не существовали в материальном миреk[48]. Визуальными эффектами должна была заняться студия Digital Domain[49][50]. Предполагалось начать съёмки летом 1997 года и выпустить фильм в прокат в 1999-м[49][51]. Однако Кэмерон посчитал, что технологии были на тот момент недостаточно развиты, чтобы воплотить его видение фильма. В последующие несколько лет он решил сосредоточиться на создании документальных лент и усовершенствовании SFX-технологий. По сообщению журнала Bloomberg BusinessWeek, компания 20th Century Fox выделила Кэмерону 10 миллионов долларов, чтобы тот снял концепт-ролик задуманного фильма для демонстрации своих идей и показал его руководителям Fox в октябре 2005 года[52]. Известно, что рабочее название фильма [Проект 880k (англ. Project 880)[53]

Чтв 24 Янв 2013 21:41:50
Пре-продакшн
Необходимо было искусственными средствами создать мир настолько прекрасный, чтобы зрители после просмотра фильма оглянулись вокруг и задали себе вопрос: что мы сделали с этим миром, и как мы можем исправить положение?[54]

Сэм Уортингтон, MovieWeb

С января по апрель 2006 года Кэмерон работал над написанием сценария и созданием культуры нави. Их язык был разработан доктором Полом Фроммером, лингвистом из Университета Южной Калифорнии[13]. Язык нави включает в себя около 1000 слов, 30 из которых добавлены Кэмероном. В его фонемах присутствуют абруптивные согласные, такие как [kxk в слове [skxawngk, взятые из амхарского языка эфиопов, и [ngk, которые Кэмерон взял из новозеландского маори[17]. Чтобы больше узнать о работе ботаников с образцами растений и обсудить способы коммуникации между организмами Пандоры, актриса Сигурни Уивер и художники по декорациям общались с Джоди С. Холт, профессором физиологии растений из Калифорнийского университета в Риверсайде[55]. Известно, что в первоначальном варианте сценария листва растений была такой же синей, как кожа нави, но в конечном счёте режиссёр решил использовать зелёный цвет для большего сходства с флорой Земли[56].

С 2005 по 2007 года Кэмерон работал с командой дизайнеров, в которую входили известный иллюстратор Уэйн Барлоу и знаменитый концепт-художник Йорду Шелл. В их задачи входило создание внешнего облика нави посредством рисунков и скульптур; они часто работали вместе на кухне в доме Кэмерона в Малибу[57][58]. В июле 2006 года Кэмерон объявил, что выход [Аватараk предположительно намечен на середину 2008 года, а съёмки начнутся в феврале 2007-го[59]. В августе 2006 года стало известно, что за создание визуальных эффектов берётся студия Weta Digital[60]. Стэнли Уинстон, который ранее уже работал с Кэмероном, вступил в проект в качестве дизайнера[61]. В общем стадия пре-продакшена [Аватараk заняла несколько лет. В проекте были задействованы два разных художника-постановщика и два художественных отдела, один из которых занимался флорой и фауной Пандоры, а другой машинами и техникой людей[62].

Чтв 24 Янв 2013 21:42:01
Можно издам здесь свой крик души, ебать?
Сосите вы хуи соучередители, хуедители, за так работать ему 8 месяцев. Надеюсь на дваче не найдется такого уебка, который согласится, нехуй расхолаживтаь таких [организаторовk. Хуев пососи, разработчик хуев.

Чтв 24 Янв 2013 21:42:02


Компания Fox колебалась в принятии решения о съёмках фильма из-за болезненного опыта с перерасходом средств и задержками при производстве предыдущей картины Кэмерона, [Титаникk, хотя Кэмерон и шёл на уступки: переписал сценарий, удалил некоторых персонажей и заверил студию, что откажется от части своего гонорара в случае коммерческого провала фильма. Когда в середине 2006 года Fox в недвусмысленных выражениях заявила Кэмерону, что рассматривает вопрос передачи фильма, он стал обращаться к другим киностудиям. В частности, режиссёр представил свой проект Дику Куку, на тот момент занимавшему пост председателя Walt Disney Studios. Однако, когда Disney попыталась взяться за проект, Fox заявила о своём праве преимущественной покупки[en]. Fox окончательно согласилась участвовать в создании [Аватараk только после того, как студия Ingenious Media согласилась профинансировать проект. Это позволило снизить экономические риски более чем наполовину от официального бюджета[52]. Уже после начала сотрудничества с Fox один из её скептически настроенных руководителей сказал Кэмерону и продюсеру [Аватараk Джону Ландау: [Я не знаю, может, мы сумасшедшие, раз позволили вам делать это, или вы сумасшедшие, раз думаете, что у вас получитсяk[63].

Кэмерон чувствовал, что так или иначе любовь Джейка к Нейтири может зависеть от её физической привлекательности, поэтому разработку её образа он поручил команде художников, состоящей только из одних мужчин[64].

По неофициальным данным, стоимость производства фильма оценивалась в диапазоне от 280 до 310 миллионов долларов, а расходы на маркетинг составили $150 миллионов. Обозреватели отмечали, что $30 миллионов налоговых скидок уменьшили финансовое давление на студию и её инвесторов[18][19][20]. Официальный представитель Fox заявлял, что бюджет [Аватараk составляет [$237 миллионов плюс $150 миллионов на промоушенk[4].

Чтв 24 Янв 2013 21:42:27
Кастинг стартовал в июне 2006 года[65]. Когда актёры были окончательно утверждены, Кэмерон вывез их на Гавайские острова, чтобы они лучше почувствовали, что такое тропические джунгли[66]. В декабре 2006 года Кэмерон охарактеризовал [Аватарk как [фантастическую историю, происходящую на другой планете через двести летk и [старомодное приключение в джунглях с экологическим подтекстом, выходящее на мифический уровень повествованияk[67]. Он не исключал возможность съёмок двух сиквелов фильма, если тот оправдает себя в прокате[68].
Сюжетные параллели и источники вдохновения

По словам Кэмерона, [Аватар это в первую очередь экшн, приключение и путешествие самопознанияk. Режиссёр признавался, что фильм затрагивает тему империализма: [люди с большей военной и технологической мощью, как правило, могут вытеснить или уничтожить людей более слабых, и всё ради ресурсовk. Он говорил, что у фильма есть совесть: [это хорошо, если у фильма она есть: она не превращает его в аттракционk[1].
Древнеиндийский царь Рама, седьмая аватара индуистского бога Вишну. Кэмерон отмечал связь синекожих нави с божествами индуистского пантеона[69]

Кэмерон называл среди источников вдохновения прочитанные им в детстве произведения научно-фантастической литературы. Он заявлял, что старался не только передать атмосферу серии романов о Джоне Картере писателя Эдгара Райса Берроуза, но и обновить её[40]. Режиссёр признавался, что повествование [Аватараk схоже с сюжетными особенностями таких фильмов, как [Игра в полях господнихk (1991), [Изумрудный лес[en]k (1985), [Принцесса Мононокэk (1997), в которых характерной особенностью являются противоречия между культурами и цивилизациями; и [Танцующий с волкамиk (1990), где покалеченный солдат находит своё место среди той культуры, против которой он изначально сражался[70][71].

Чтв 24 Янв 2013 21:42:42
>>42238397
Сагануть надо было.

Чтв 24 Янв 2013 21:42:57
>>42238443
Кэмерон неоднократно признавал связь фильма с представлениями индуизма, в том числе заимствование названия фильма и синего цвета кожи нави из индуистских священных текстов. В 2007 году журнал Time в интервью с Кэмероном поинтересовался у режиссёра о значении термина [аватарk, на что тот ответил: [Это телесное воплощение одного из индуистских богов. В фильме оно означает, что в будущем люди с помощью технологии научатся помещать сознание человека в удалённое биологическое телоk[12]. В интервью изданию Entertainment Weekly Кэмерон отметил связь синего цвета нави с синекожими богами индуизма, сказав, что эта параллель нравится ему [концептуальноk[72]. На пресс-конференции в Дели Кэмерон сказал: [Я влюблён в мифологию и пантеон индуизма; он такой богатый и живой. Я не хотел ссылаться на идеи индуизма [в фильме] слишком явно, однако мне было интересно создать подсознательную связь с индуизмомk[73], добавив, что хорошо знаком с индуистским вероучением и считает его [захватывающимk[74].

На внешний облик нави повлиял сон матери Кэмерона, в котором она наблюдала четырёхметровую женщину с синей кожей[1]. Кэмерон говорил: [Мне нравится синий. Это хороший цвет к тому же, есть параллель с индуистскими божествамиk[75]. Подобные существа появились в его первом сценарии, написанном в 19761977 годах, в котором фигурировала планета, населённая синими инопланетянами. Они же стали основой для образа нави[1].

Чтв 24 Янв 2013 21:43:10
>>42238443
Любовная история Джейка и Нейтири, по признанию Кэмерона, схожа с историей любви Джека и Розы, персонажей фильма [Титаникk, режиссёром и сценаристом которого также был Кэмерон. В обоих случаях влюблённые выходцы из радикально отличающихся культур, чья связь является нарушением общественных норм, что заставляет героев выбирать между своей культурой и чужой[77].

На создание пейзажа парящих гор Аллилуйя дизайнеров вдохновило [множество разных видов гор, но в основном закарстованные известняковые формации в Китаеk[76]. По словам художника-постановщика Дилана Коула, вид фантастических парящих скал был навеян горной грядой Хуаншань в КНР[76]. Кэмерон также отметил влияние китайских горных вершин[78].

Для создания интерьеров ресурсодобывающей колонии RDA в июне 2007 года художники-постановщики фильма посетили нефтяную платформу Noble Clyde Boudreaux[79], расположенную в Мексиканском заливе. Они произвели замеры, а также фото- и видеосъёмку платформы с разных перспектив. Платформа впоследствии была перенесена на экран при помощи фотореалистичной CGI-графики на стадии пост-продакшена[80].

Кэмерон признавался, что [Аватарk косвенно критикует обезличенный характер механизированной войны в целом и роль Соединённых Штатов в Иракской войне в частности. Однако в более поздних интервью он утверждал, что [фильм определённо не антиамериканскийk[81]. Когда Кэмерона попросили прокомментировать сходство сцены, в которой Куоритч уничтожает Древо Дома, с террористической атакой на башни Всемирного торгового центра, он ответил, что был [удивлён, насколько эти [события] похожи на 11-е сентябряk[82].

Чтв 24 Янв 2013 21:43:27
Съёмки
Режиссёр [Аватараk Джеймс Кэмерон

Часть неосновных сцен Кэмерон начал снимать уже осенью 2006 года. Основной же съёмочный этап, проходивший преимущественно в Лос-Анджелесе и Веллингтоне, столице Новой Зеландии, стартовал в апреле 2007 года[83]. Съёмка осуществлялась посредством видоизменённой версии проприетарной цифровой системы 3-D Fusion Camera System, разработанной Кэмероном и Винсом Пейсом[84]. Режиссёр считал, что 3D-фильм требует высокой кадровой частоты. Это обстоятельство могло бы обеспечить незаметность стробоскопического эффекта, однако в январе 2007 года Fox объявила, что съёмка будет проходить с частотой 24 кадра в секунду[85]. По словам Кэмерона, фильм состоит на 60% из компьютерных элементов и на 40% из живого действия[86].

Съёмка с применением технологии захвата движения проходила в ангаре компании Hughes Aircraft в Плая Виста, Лос-Анджелес, и длилась 31 день[87][88]. Съёмки без применения этой технологии начались в октябре 2007 года в Веллингтоне в павильонах Stone Street Studios и также проходили в течение 31 дня[89]. К производству были привлечены более тысячи сотрудников[88]. В процессе подготовки к съёмкам все актёры проходили профессиональное обучение тем навыкам, которыми обладали их персонажи: стрельбе из лука, верховой езде, обращением с огнестрельным оружием, рукопашному бою, а также изучению инопланетного языка[90].

Чтв 24 Янв 2013 21:43:39
На съёмочном этапе Кэмерон применил свою собственную новую систему виртуальной съёмки. Эта технология наделяла возможностью демонстрации цифровых копий актёров в двух проекциях: в определённом виртуальном окружении и в режиме реального времени, что позволяло режиссёру, управляя виртуальной камерой, снимать сцены так, как если бы это была живая съёмка. По словам Кэмерона: [Она, словно большой, мощный игровой движок. Если я хочу летать в пространстве или сменить ракурс, то я могу этоk[91]. Режиссёр заявил, что этот процесс не уменьшал значимости или важности актёрской игры, но наоборот подчёркивал её. Так как отпадает необходимость настраивать камеры и осветительное оборудование, поправлять костюмы и грим, процесс съёмок становится более цельным[92]. Кэмерон описал эту систему как [форму чистого творчества, где по своему желанию вы можете перемещать деревья, горы, небо, менять время суток, у вас есть полный контроль над этими элементамиk[93].

Кэмерон позволил протестировать новую технологию двум своим приятелям, режиссёрам Стивену Спилбергу и Питеру Джексону[67]. Спилберг говорил: [Мне понравилось думать о ней как о цифровом гриме, а не о дополненной анимации Технология захвата движения приводит режиссёра к своего рода близости, которую актёры и режиссёры чувствуют, только когда работают в театреk[92]. Спилберг вместе с Джорджем Лукасом имели возможность наблюдать работу Кэмерона со всем этим новаторским оборудованием[94].

Чтобы получить соединение CGI-анимации с живой актёрской игрой, была задействована уникальная съёмочная система, известная как simulcam, смесь 3-D Fusion Camera System и системы виртуальной съёмки. В то время как шли съёмки с применением simulcam, в режиме реального времени CGI-изображения накладывались на [живыеk изображения, создавая дополненную реальность; и всё это выводилось на небольшой монитор, позволяя режиссёру видеть сразу готовую со всеми визуальными эффектами сцену[90].

Чтв 24 Янв 2013 21:44:03
изуальные эффекты
Для захвата мимики актёров Кэмерон использовал специально разработанные крохотные камеры, встроенные в крепящуюся на теле 6-дюймовую конструкцию[95]

При производстве [Аватараk было задействовано множество инновационных технологий по созданию визуальных эффектов. По заявлениям Кэмерона, работа над фильмом была отложена с 1990-х годов до тех времён, пока технологии не станут в достаточной степени прогрессивными, чтобы соответствующе воплотить его видение фильма[15].

Среди инноваций были новая система освещения обширных площадей, таких как джунгли Пандоры[96], павильон для съёмок с использованием технологии захвата движения в шесть раз крупнее, чем самый большой использованный ранее, и улучшенный метод захвата выражений лица. Для того, чтобы выполнить захват мимики актёров, на них крепили специальные конструкции, выполненные индивидуально для каждого актёра по форме его головы. На этих конструкциях фиксировались крохотные камеры так, чтобы они располагались перед лицом актёра. Информация, собранная при помощи камер, о выражении лиц и движении глаз передавалась в компьютер[97]. Кэмерон говорил, что этот метод позволяет передать 100 % актёрской игры их цифровым копиям[98]. Кроме того, захваченное движение, переданное в компьютер, можно использовать неограниченное количество раз и просматривать с различных ракурсов[99].

Чтв 24 Янв 2013 21:44:18
>>42238263
>И это только один пример. А на деле их десятки
На твоем же сайте написано. Или ты планируешь держать с страшной тайне все свои идеи?

Чтв 24 Янв 2013 21:46:04
>>42238570
Но там не написано, что я тебе что-то обещал.

Чтв 24 Янв 2013 21:46:11
>>42235637
>Работы много, но она достаточно простая. От программиста требуется писать скрипты на юнити, то есть заниматься игровой логикой.

Я не понял, а ты что будешь делать все это время?

Чтв 24 Янв 2013 21:46:55
>>42238710
Нихуя, очевидно же. Он командир.

Чтв 24 Янв 2013 21:48:14
>>42238702
Распиши для всех. Мы тут не в личке общаемся. Один раз удосужишься рассказать про свои идеи и их прочтут сотни мимокрокодилов. Не понимаю, зачем зазывать народ в разработчики, при чем на голом энтузиазме, но при этом держать всё в секрете.

Чтв 24 Янв 2013 21:49:15
>>42238763
То есть я могу украсть эту концепцию и написать игру без него? Охуенно.
Очень толсто, ОП.
Очень.

Чтв 24 Янв 2013 21:49:27
>технологичный движок с приятной графикой
И что я вижу? Ебаные кубы я вижу. Просто охуеть.

Чтв 24 Янв 2013 21:52:12
>>42238866
>Распиши для всех.
И зачем? Концепция - есть концепция. На сайте предостаточно информации, чтобы себе представить, что это такое и с чем его едят. Ты просишь меня "расписать". Расписывать дальше - подразумевает писать диздок, который нахуй не нужен в данной ситуации. Да даже если его писать, то вкидывать его в паблике это моветон.

Чтв 24 Янв 2013 21:52:40
ОП, я согласен.
Распиши суть своей концепции.
>>42238934-кун

Чтв 24 Янв 2013 21:55:54
ОП, где диздок или хотя бы концепт? Алсо, советую почитать линкрелейтед.
http://13r.ru/texts/sss.html

Чтв 24 Янв 2013 21:56:27
>>42239130
> На сайте предостаточно информации, чтобы себе представить, что это такое и с чем его едят.
Не обижайся, но на сайте много воды и крайне мало конкретики. Я бы и рад поучаствовать, но хотелось бы знать, на что подписываюсь.
>Расписывать дальше - подразумевает писать диздок, который нахуй не нужен в данной ситуации. Да даже если его писать, то вкидывать его в паблике это моветон.
Еще как нужен. Иначе как ты планируешь заинтересовать людей?

Чтв 24 Янв 2013 21:58:11
>Для простоты понимания я объясню на примерах и аналогиях. В обычной MMO, вроде WoW, есть квесты. Игрок приходит к какому-то NPC, выслушивает его, получает задание и идет его выполнять. Нет никакой глубины, а чтобы её создать надо детально прорабатывать каждое задание, что стоит больших денег и не имеет смысла. Я предлагаю изменить систему. Игрок приходит к другому игроку, получает от него задание и идет его выполнять. Достаточно сделать простую систему квестов и геймплей изменится колоссально. Появится глубина действий. В прямом смысле задания будут наполнены жизнью, ведь их дают не какие-то NPC и скрипты, а реальные игроки, с которыми можно поговорить, обсудить детали.

Не контролируемо. Не интересно игрокам, реализовано в любой иной игре простой кооперацией без наворотов.
Зачем игрокам давать квесты, если можно и так договориться, что проще и быстрее? В чем, блядь, интерес? Опыт, награда?
Халявный опыт никто не даст, также не возможен контроль его раздачи игроками. В лучшем случае, все придет к простому внутриигровому аукциону.

И теперь главное. Вот есть я. Тащемта, вполне себе программист на шарпе. С юнити знаком, хотя и не особо им увлекался. Допустим, я согласен работать за нихуя, у меня есть свободное время, и мне интересна не стоит обманываться идея. Нахуя мне ты? Дизайн рисовать? А не пойти бы тебе нахуй с дизайном? Если львиная доля работы на мне, то и проект я подожму под себя, найму людей и сделаю все как надо, в коне концов, сам дизайном займусь. Без контроля дизайнера к слову, хуевого.

Чтв 24 Янв 2013 21:58:48
>>42239421
Окей. Скинь сюда то, что ты считаешь водой и то, где тебе нужна конкретика.

Чтв 24 Янв 2013 21:59:36
>>42235637
Добра тебе, ОП, за твой энтузиазм. Но сейчас ты выложил очень мало наработок, будь я программистом не ввязывался бы в такое.

>если бы платил, то не стал бы создавать тред на дваче
А вот это совсем хуевая приписка, получается что ты своего /b/рата за говно держишь.

Чтв 24 Янв 2013 22:01:17
>>42239573
>И это только один пример. А на деле их десятки.
Начни хотя бы с этих десяти примеров. Любопытно же.

Чтв 24 Янв 2013 22:02:43
ОП ты сука заебал. Что ты сука несешь? Пахом блять, и тот яснее выражался. Концепция через каждое слово. Я конечно понимаю что ты нахватался умных слов, но блять говори по существу! Людям не нужно говно размазанное по стене тонким слоем. Заебал.

Чтв 24 Янв 2013 22:04:29
>>42239535
ТЫ не понял, ты ОПу не нужен, ты не профессионал, слабоват для его великой игры.

Чтв 24 Янв 2013 22:06:25
>>42240003
Он мне тоже в хуй уперся. Мне любопытно же.

Чтв 24 Янв 2013 22:09:55
>>42240150
Не, я просто к тому что уже много раз было, ему предлагали помочь средние кодеры, он их нахуй слал, мол вы лохи для меня, нихуя не могете.

Чтв 24 Янв 2013 22:11:34
А не тролит ли ОП нас часом? Тоненько так, подготовился, говноарты склеил, минут 50 потратил наверное, а лузлов то небось целый мешок собрал уже

Чтв 24 Янв 2013 22:11:40
>>42239752
Крафтинг предметов, внутреигровые сообщества, интеграция социальных сервисов, процедурная генерация контента подземелий, заданий, предметов, боевая система, строительство, исследование территорий, внутреигровая экономика, социальное взаимодействие, миниигры, взаимодействие с сторонними девайсами планшетами, смартфонами, можно еще долго продолжать. Все между собой взаимосвязано. Игрок крафтит предмет из блоков, например, меч, может сделать его каким угодно, сделать его уникальным, назвать Меч Жорика, внутреигровое сообщество гильдия воров будет пытаться украсть этот крутой меч, оповещения, общение, шаринг контента через фейсбуки, вконтакты, тому подобное, новый контент будет генерироваться сам, внося разнообразие, боевая система экшонрпг, игроки могут строить жилища, исследовать территории, ибо генерируется процедурно же новые части, миниигры вносят разнообразие, чтобы завести машину, можно нажать на кнопку START красную на своем айфоне, а айпад использовать как рул, например.

Чтв 24 Янв 2013 22:13:43
>>42240507
Какой айпад, какой руль, что ты несеш?

Чтв 24 Янв 2013 22:13:56
>>42240507
> Крафтинг предметов, внутреигровые сообщества, интеграция социальных сервисов, процедурная генерация контента подземелий, заданий, предметов, боевая система, строительство, исследование территорий, внутреигровая экономика, социальное взаимодействие, миниигры
А где новые идеи-то?

Чтв 24 Янв 2013 22:15:23
>>42240655
Дьявол кроется в деталях.

Чтв 24 Янв 2013 22:22:44
>>42240507
Единственная новая идея - крафт уникальных вещей. Интеграция с соцсетями большое зло, к тому же не ново.
>взаимодействие с сторонними девайсами планшетами, смартфонами
Быдлокодить и быддлокодить. Да и бессмысленно, ибо может похерить геймлай.

Короче, может быть я ошибаюсь, но ты хочешь создать игру-соцсеть. То есть генерация почти всего контента пользователями, а главный фан в социальном взаимодействии.

Чтв 24 Янв 2013 22:24:13
>>42241104
>игру-соцсеть.
Любая ММОРПГ это соцсеть.

Чтв 24 Янв 2013 22:24:51
>>42240507
Прямо Легенды Кунг фу описал, только там еще и графон.
Но это все заебись, ДЕЛАТЬ КАК? Ты же кроме описаловки ничего не даешь. Какая в пизду боевая система? какой в рыбий хуй крафт? Программисту все это самому выдумывать? Хорошо, нахуя ты?
И, блядь, ничего нового, только ебанутые кубы, от которых всех уже давно воротит.

Чтв 24 Янв 2013 22:26:14
>>42241224
>Ты же кроме описаловки ничего не даешь.
Меня никто о другом и не просил.

Чтв 24 Янв 2013 22:29:23
>>42241302
Тебя вообще никто ни о чем не просил.

Чтв 24 Янв 2013 22:32:37
>>42241302
Приехали. Ты треды жопой читаешь? Тебе который раз говорят, что своим графоманством игроков завлекай, а остальным это не интересно. Интересны наработки, которых нет. Конкретней давай. Три с половиной окошка и говнодизайнерские потуги не считаем. Я это за ночь лучше наклепаю, благо, опыт есть.

Чтв 24 Янв 2013 22:44:42
Блядь, тебе написало уже с десяток человек, но ты все равно не идешь людям на встречу. Может мне удастся донести эту мысль другими словами: выложи ты больше конкретики, нихуя же непонятно, вся твоя КОНЦЕПЦИЯ в глазах потенциального "соавтара" представляется как работа задармом над хуй знает чем, а работать задармом можно только над очень интересной идеей, которая захватит человека. Обнажи уже вершину твоего бесценного айсберга, никто у тебя ничего не украдет блядь, как ты уже сам заметил занятые успешные программисты на двачах не сидят, а интузиасты сами без тебя не реализуют этот драгоценный выложенный тобой кусочек шедевра ни в какой отдельной игре. Если бы ты был на месте искомого программиста, то поверь мне, ты бы тоже прошел мимо этого предложения, в лучшем случае изобразив форман-фейс или усмехнувшись в видавшую хорошие концепты бороду.
Давай, заинтересуй потенциальных работников, покажи что они упускают возможность стать соавторами концентрированной ДУШИ, по совместительности являющейся золотой жилой похлеще WoW. Ведь о лучшем и мечтать нельзя!

Чтв 24 Янв 2013 22:46:48
>>42242496
Напиши то, что тебе не ясно и что ты хочешь, чтобы я конкретизировал. Если подумать, то все очевидно, каждое решение, предпосылки для этого решения, как это реализуется и зачем.


← К списку тредов