Карта сайта

Это автоматически сохраненная страница от 09.01.2014. Оригинал был здесь: http://2ch.hk/b/res/60459292.html
Сайт a2ch.ru не связан с авторами и содержимым страницы
жалоба / abuse: admin@a2ch.ru

Чтв 09 Янв 2014 09:56:30
Запись на Insanity 2014
Запись на Insanity 2014 Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.


Чтв 09 Янв 2014 09:58:51

Чтв 09 Янв 2014 09:59:50

Чтв 09 Янв 2014 10:00:02
>>60459292
hotet

Чтв 09 Янв 2014 10:00:13

Чтв 09 Янв 2014 10:00:50

Чтв 09 Янв 2014 10:01:27

Чтв 09 Янв 2014 10:02:00

Чтв 09 Янв 2014 10:02:29

Чтв 09 Янв 2014 10:02:54

Чтв 09 Янв 2014 10:03:18

Чтв 09 Янв 2014 10:04:39
Жируху возьмете с собой?

Чтв 09 Янв 2014 10:05:17

Чтв 09 Янв 2014 10:05:42

Чтв 09 Янв 2014 10:06:11

Чтв 09 Янв 2014 10:06:45

Чтв 09 Янв 2014 10:07:05

Чтв 09 Янв 2014 10:07:25

Чтв 09 Янв 2014 10:07:26
>>60459292
Бля, ОП кинь контакт, спросить по эту хуйню хочу, этот сажеметатель заебал

Чтв 09 Янв 2014 10:07:55

Чтв 09 Янв 2014 10:08:25

Чтв 09 Янв 2014 10:08:51

Чтв 09 Янв 2014 10:09:08
>>60459559
> Приступать к программе INSANITY следует только людям, имеющим соответствующий опыт. Несколько лет занятий каким-либо видом спорта под руководством тренера или как самый минимум - несколько месяцев регулярных подготовительных занятий хотя бы общей физической подготовкой.
Черт, я передумала.

Чтв 09 Янв 2014 10:09:32

Чтв 09 Янв 2014 10:10:05

Чтв 09 Янв 2014 10:10:52

Чтв 09 Янв 2014 10:11:23

Чтв 09 Янв 2014 10:11:43

Чтв 09 Янв 2014 10:12:58

Чтв 09 Янв 2014 10:13:36

Чтв 09 Янв 2014 10:13:59

Чтв 09 Янв 2014 10:14:31

Чтв 09 Янв 2014 10:15:15

Чтв 09 Янв 2014 10:16:08

Чтв 09 Янв 2014 10:16:46

Чтв 09 Янв 2014 10:17:35

Чтв 09 Янв 2014 10:18:05
А кроссовки обязательны? Или можно с босыми ногами? Колени не пойдут по пизде?

Чтв 09 Янв 2014 10:18:29
>>60459878
> >>60459850

PАнонимPPЧтв 09 Янв 2014 10:17:38P60459878P
1389248258790.jpgP(27Кб, 350x282)PПоказана уменьшенная копия, оригинал по клику.

>>60459870
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}



}
}

Ответ
Имя
E-mail
Опции SageВатермарка
Тема
Пост

Файл
Медиа YouTube, Vimeo, Liveleak, Dailymotion, Vocaroo
Подтверждение


Покупка пасскода позволяет обходить капчу. [Узнать больше]
Добро пожаловать в jabber-конференцию 2ch.so: 2ch.so.general@conference.jabber.ru.
Разрешённые типы файлов: GIF, JPG, PNG
Максимальный размер файла 5000 килобайт и 4096‡4096.
Изображения размером более 150‡150 точек будут уменьшены.
Перед отправкой сообщения прочтите FAQ и правила раздела.
Каталог раздела
[Назад][Обнови

Чтв 09 Янв 2014 10:19:59
>>60459878
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}



}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:20:55
>>60459937
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}

privet

}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:21:39
>>60459962
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
ya znay kto ti


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:22:46
>>60459976
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
jdi


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:23:27
>>60460005
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
jdi2


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:24:39
>>60460018
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
tvoy kod plohoy


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:25:19
>>60460036
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
ya ne smog, mojesh ne jdat'


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:26:54
>>60460080
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}

yarosnii koder


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:27:24
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.


Чтв 09 Янв 2014 10:28:00
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.


Чтв 09 Янв 2014 10:28:32
>>60460123
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
zachem sagat'?


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:28:52
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.

Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпроконфочка. Записывайся, анончик.


Чтв 09 Янв 2014 10:29:29
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.

Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.



Чтв 09 Янв 2014 10:30:12
>>60460171
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 100000; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
tebe ne nravitsya,pochmy?


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:30:29
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.

социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.

Чтв 09 Янв 2014 10:30:53
Не ведитесь на это коммерческое говно для лохов. Самая эффективная аэробная нагрузка это бег, уподобляться обезъяне из инсанити вовсе не обязательно, более того, это неэффективно.

Чтв 09 Янв 2014 10:31:00
Ой ну это же питание надо покупать специальное.. вазюкаться с этим совсем на работе.. ой ну нет... ой ну нет...

Чтв 09 Янв 2014 10:31:05
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.





Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.












Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.


Чтв 09 Янв 2014 10:31:56
Из физача тебя выгнали чтоль?

Чтв 09 Янв 2014 10:32:00
Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.



























Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.





















Анон, я предлагаю делать Insanity со мной.
Insanity - это 2 месяца отборного ебашилова, которые приведут тебя в лучшую форму в твоей жизни. Курс начинается с понедельника. Вот собственно и он:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2938955

Каждый день мы можем делиться успехами в fiz. К тому же для социоблядков возможна горячая скайпоконфочка. Записывайся, анончик.



Чтв 09 Янв 2014 10:33:44
>>60460243
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.DirectSound;
using Buffer = Microsoft.DirectX.DirectSound.Buffer;
using System.IO;
namespace DirectSound_
{
public partial class Form1 : Form
{ Device device; Capture capture;
Buffer buffer; BufferDescription bufferDesc;
CaptureBuffer captureBuffer; WaveFormat waveFormat;
CaptureBufferDescription captureBuffDesc; MemoryStream stream;
byte[] streamBuffer;
public Form1() {
InitializeComponent();
device = new Device(); // Setup DirectSound
waveFormat = new WaveFormat();// Load the sound
waveFormat.BitsPerSample = 8; waveFormat.BlockAlign = 1;
waveFormat.Channels = 1; waveFormat.AverageBytesPerSecond = 20500;
waveFormat.SamplesPerSecond = 20500; waveFormat.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;
bufferDesc = new BufferDescription() bufferDesc.Format = waveFormat;
bufferDesc.BufferBytes = 10; bufferDesc.ControlPositionNotify = true;
bufferDesc.ControlFrequency = true; bufferDesc.ControlPan = true;
bufferDesc.ControlVolume = true; buffer = new Buffer(bufferDesc, this.device);
device.SetCooperativeLevel(this, CooperativeLevel.Priority); // Set the cooperative level capture = new Capture();
captureBuffDesc = new CaptureBufferDescription(); captureBuffDesc.BufferBytes = 100000;
captureBuffDesc.Format = this.waveFormat; captureBuffer = new CaptureBuffer(captureBuffDesc, capture);
streamBuffer = new byte[100000];
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{

streamBuffer = 0;
}
stream = new MemoryStream(streamBuffer);
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Read(0, this.stream, 100000, LockFlag.None); buffer.Write(0, this.stream,(inthis.stream.Length, LockFlag.EntireBuffer); buffer.Play(0, BufferPlayFlags.Loping);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
buffer.Stop();
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Start(true);
}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.captureBuffer.Stop();
}
bez poyasnenii, jirdyai-tyan


}
}

Чтв 09 Янв 2014 10:34:39
>>60459292
Вешу 120 кило при росте 170. Всё время спрашиваю в таких тредах "нахуя худеть?" и никто не может меня убедить. Может в этот раз повезёт?

Чтв 09 Янв 2014 10:35:00
Microsoft Windows (МФА: [xmak) |sэft xwn.do:z], произносится [ма±йкрософт ви±ндоус]) семейство проприетарных операционных систем корпорации Microsoft, ориентированных на применении графического интерфейса при управлении. Изначально Windows была всего лишь графической надстройкой для MS-DOS.
По состоянию на май 2013 года под управлением операционных систем семейства Windows по данным ресурса Netmarketshare (Net Applications) работает около 91 % персональных компьютеров[1].
Операционные системы Windows работают на платформах x86, x86_64, IA-64, ARM. Существовали также версии для DEC Alpha, MIPS, PowerPC и SPARC[2].
Содержание [убрать]
1 Версии
2 Графические интерфейсы и расширения для DOS
3 Семейство Windows 9x
4 Семейство Windows NT
5 Семейство ОС для карманных компьютеров
6 Семейство встраиваемых ОС Windows Embedded
7 Хронология
8 Интегрированные программные продукты
9 Распространённость
10 См. также
11 Примечания
12 Литература
13 Ссылки
Версии[править | править исходный текст]

[показать]Версии Microsoft Windows
Графические интерфейсы и расширения для DOS[править | править исходный текст]



Логотип первых Windows
Первые версии Windows не были полноценными операционными системами, а являлись надстройками к операционной системе MS-DOS и были по сути многофункциональным расширением, добавляя поддержку новых режимов работы процессора, поддержку многозадачности, обеспечивая стандартизацию интерфейсов аппаратного обеспечения и единообразие для пользовательских интерфейсов программ. Предоставляли встроенные средства GDI и USER для создания графического интерфейса пользователя. Первые версии Windows вообще состояли из трех модулей KERNEL, GDI и USER. Первый из них предоставлял вызовы управления памятью, запуском .EXE-файлов и загрузкой .DLL-файлов, второй графику, третий окна. Они работали с процессорами начиная с Intel 8086.
Windows 1.0 (1985)
Windows 2.0 (1987)
Windows 2.1 (Windows 386, 1987) в системе появилась возможность запуска DOS-приложений в графических окнах, причём каждому приложению предоставлялись полные 640 Кб памяти. Полная поддержка процессора 80286. Появилась поддержка процессоров 80386.
Windows 3.0 (1990) улучшена поддержка процессоров 80386 и защищённого режима.
Windows 3.1 (1992) серьёзно переработанная Windows 3.0; устранены UAE (Unrecoverable Application Errors фатальные ошибки прикладных программ), добавлен механизм OLE, печать в режиме WYSIWYG ([что видите, то и получитеk), шрифты TrueType, изменён Проводник (диспетчер файлов), добавлены мультимедийные функции.

Чтв 09 Янв 2014 10:35:45
Программный интерфейс был подмножеством Win32 API, поддерживаемым Windows NT, но имел поддержку юникода в очень ограниченном объёме[5]. Также в нём не было должного обеспечения безопасности (списков доступа к объектам и понятия [администраторk).
В составе Windows 95 присутствовал MS-DOS 7.0, однако его роль сводилась к обеспечению процесса загрузки и исполнению 16-битных DOS приложений. Исследователи заметили, что ядро Windows 95 VMM обращается к DOS под собой, но таких обращений довольно мало, главнейшая функция ядра DOS файловая система FAT не использовалась. В целом же интерфейс между VMM и нижележащей DOS никогда не публиковался, и DOS была замечена (тем же Эндрю Шульманом) в наличии недокументированных вызовов только для поддержки VMM.
Семейство Windows NT[править | править исходный текст]

Основная статья: Windows NT


Логотип семейства Windows NT
Операционные системы этого семейства в настоящее время работают на процессорах с архитектурами x86, x64, и Itanium, ARM. Ранние версии (до 4.0 включительно) также поддерживали некоторые RISC-процессоры: Alpha, MIPS, и Power PC. Все операционные системы этого семейства являются полностью 32- или 64- битными операционными системами, и не нуждаются в MS-DOS даже для загрузки.
Только в этом семействе представлены операционные системы для серверов. До версии Windows 2000 включительно они выпускались под тем же названием, что и аналогичная версия для рабочих станций, но с добавлением суффикса, например, [Windows NT 4.0 Serverk и [Windows 2000 Datacenter Serverk. Начиная с Windows Server 2003 серверные операционные системы называются добавлением суффикса "Server" и года выпуска.


Логотип Windows 8
Windows NT 3.1 (1993)
Windows NT 3.5 (1994)
Windows NT 3.51 (1995)
Windows NT 4.0 (1996)
Windows 2000 Windows NT 5.0 (2000)
Windows XP Windows NT 5.1 (2001)
Windows XP 64-bit Edition Windows NT 5.2 (2003)
Windows Server 2003 Windows NT 5.2 (2003)
Windows XP Professional x64 Edition Windows NT 5.2 (2005)
Windows Vista Windows NT 6.0 (2006)
Windows Home Server Windows NT 5.2 (2007)
Windows Server 2008 Windows NT 6.0 (2008)
Windows Small Business Server Windows NT 6.0 (2008)
Windows 7 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Server 2008 R2 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Home Server 2011 Windows NT 6.1 (2011)
Windows 8 Windows NT 6.2 (2012)
Windows Server 2012 Windows NT 6.2 (2012)
Windows 8.1 - Windows NT 6.3 (2013)
Windows Server 2012 R2 Windows NT 6.3 (2013)
В основу семейства Windows NT положено разделение адресных пространств между процессами. Каждый процесс имеет возможность работать с выделенной ему памятью. Однако он не имеет прав для записи в память других процессов, драйверов и системного кода.

Чтв 09 Янв 2014 10:36:48
Это семейство операционных систем реального времени было специально разработано для мобильных устройств. Поддерживаются процессоры ARM, MIPS, SuperH и x86. В отличие от остальных операционных систем Windows, операционные системы этого семейства продаются только в составе готовых устройств, таких как смартфоны, карманные компьютеры, GPS-навигаторы, MP3-проигрыватели и другие. В настоящее время под термином [Windows CEk понимают только ядро операционной системы. Например, Windows Mobile 5.0 включает в себя ядро Windows CE 5.0.
Windows CE
Windows Mobile
Windows Phone
Семейство встраиваемых ОС Windows Embedded[править | править исходный текст]

Основная статья: Windows Embedded
Windows Embedded это семейство операционных систем реального времени, было специально разработано для применения в различных встраиваемых системах. Ядро системы имеет общее с семейством ОС Windows CE и поддерживает процессоры ARM, MIPS, SuperH и x86.
Windows Embedded включает дополнительные функции по встраиванию, среди которых фильтр защиты от записи (EWF и FBWF), загрузка с флеш-памяти, CD-ROM, сети, использование собственной оболочки системы и т. п.
В отличие от операционных систем Windows, операционные системы этого семейства продаются только в составе готовых устройств, таких как: банкоматы, медицинские приборы, навигационное оборудование, [тонкиеk клиенты, VoIP-терминалы, медиапроигрыватели, цифровые рамки (альбомы), кассовые терминалы, платёжные терминалы, роботы, игровые автоматы, музыкальные автоматы и другие.
В настоящее время выпускаются следующие варианты ОС Windows Embedded[6]:
Windows Embedded CE,
Windows Embedded Standard,
Windows Embedded POSReady,
Windows Embedded Enterprise,
Windows Embedded NavReady,
Windows Embedded Server.
Хронология[править | править исходный текст]




График выхода и поддержки Windows[показать]

Чтв 09 Янв 2014 10:36:50
>>60460357
Да похуй

Чтв 09 Янв 2014 10:37:51
Это семейство операционных систем реального времени было специально разработано для мобильных устройств. Поддерживаются процессоры ARM, MIPS, SuperH и x86. В отличие от остальных операционных систем Windows, операционные системы этого семейства продаются только в составе готовых устройств, таких как смартфоны, карманные компьютеры, GPS-навигаторы, MP3-проигрыватели и другие. В настоящее время под термином [Windows CEk понимают только ядро операционной системы. Например, Windows Mobile 5.0 включает в себя ядро Windows CE 5.0.
Windows CE
Windows Mobile
Windows Phone
Семейство встраиваемых ОС Windows Embedded[править | править исходный текст]

Основная статья: Windows Embedded
Windows Embedded это семейство операционных систем реального времени, было специально разработано для применения в различных встраиваемых системах. Ядро системы имеет общее с семейством ОС Windows CE и поддерживает процессоры ARM, MIPS, SuperH и x86.
Windows Embedded включает дополнительные функции по встраиванию, среди которых фильтр защиты от записи (EWF и FBWF), загрузка с флеш-памяти, CD-ROM, сети, использование собственной оболочки системы и т. п.
В отличие от операционных систем Windows, операционные системы этого семейства продаются только в составе готовых устройств, таких как: банкоматы, медицинские приборы, навигационное оборудование, [тонкиеk клиенты, VoIP-терминалы, медиапроигрыватели, цифровые рамки (альбомы), кассовые терминалы, платёжные терминалы, роботы, игровые автоматы, музыкальные автоматы и другие.
В настоящее время выпускаются следующие варианты ОС Windows Embedded[6]:
Windows Embedded CE,
Windows Embedded Standard,
Windows Embedded POSReady,
Windows Embedded Enterprise,
Windows Embedded NavReady,
Windows Embedded Server.
Хронология[править | править исходный текст]




График выхода и поддержки Windows[показать]
Это семейство операционных систем реального времени было специально разработано для мобильных устройств. Поддерживаются процессоры ARM, MIPS, SuperH и x86. В отличие от остальных операционных систем Windows, операционные системы этого семейства продаются только в составе готовых устройств, таких как смартфоны, карманные компьютеры, GPS-навигаторы, MP3-проигрыватели и другие. В настоящее время под термином [Windows CEk понимают только ядро операционной системы. Например, Windows Mobile 5.0 включает в себя ядро Windows CE 5.0.
Windows CE
Windows Mobile
Windows Phone
Семейство встраиваемых ОС Windows Embedded[править | править исходный текст]

Основная статья: Windows Embedded
Windows Embedded это семейство операционных систем реального времени, было специально разработано для применения в различных встраиваемых системах. Ядро системы имеет общее с семейством ОС Windows CE и поддерживает процессоры ARM, MIPS, SuperH и x86.
Windows Embedded включает дополнительные функции по встраиванию, среди которых фильтр защиты от записи (EWF и FBWF), загрузка с флеш-памяти, CD-ROM, сети, использование собственной оболочки системы и т. п.
В отличие от операционных систем Windows, операционные системы этого семейства продаются только в составе готовых устройств, таких как: банкоматы, медицинские приборы, навигационное оборудование, [тонкиеk клиенты, VoIP-терминалы, медиапроигрыватели, цифровые рамки (альбомы), кассовые терминалы, платёжные терминалы, роботы, игровые автоматы, музыкальные автоматы и другие.
В настоящее время выпускаются следующие варианты ОС Windows Embedded[6]:
Windows Embedded CE,
Windows Embedded Standard,
Windows Embedded POSReady,
Windows Embedded Enterprise,
Windows Embedded NavReady,
Windows Embedded Server.
Хронология[править | править исходный текст]




График выхода и поддержки Windows[показать]

Чтв 09 Янв 2014 10:38:28
>>60460411
Операционные системы этого семейства в настоящее время работают на процессорах с архитектурами x86, x64, и Itanium, ARM. Ранние версии (до 4.0 включительно) также поддерживали некоторые RISC-процессоры: Alpha, MIPS, и Power PC. Все операционные системы этого семейства являются полностью 32- или 64- битными операционными системами, и не нуждаются в MS-DOS даже для загрузки.
Только в этом семействе представлены операционные системы для серверов. До версии Windows 2000 включительно они выпускались под тем же названием, что и аналогичная версия для рабочих станций, но с добавлением суффикса, например, [Windows NT 4.0 Serverk и [Windows 2000 Datacenter Serverk. Начиная с Windows Server 2003 серверные операционные системы называются добавлением суффикса "Server" и года выпуска.


Логотип Windows 8
Windows NT 3.1 (1993)
Windows NT 3.5 (1994)
Windows NT 3.51 (1995)
Windows NT 4.0 (1996)
Windows 2000 Windows NT 5.0 (2000)
Windows XP Windows NT 5.1 (2001)
Windows XP 64-bit Edition Windows NT 5.2 (2003)
Windows Server 2003 Windows NT 5.2 (2003)
Windows XP Professional x64 Edition Windows NT 5.2 (2005)
Windows Vista Windows NT 6.0 (2006)
Windows Home Server Windows NT 5.2 (2007)
Windows Server 2008 Windows NT 6.0 (2008)
Windows Small Business Server Windows NT 6.0 (2008)
Windows 7 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Server 2008 R2 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Home Server 2011 Windows NT 6.1 (2011)
Windows 8 Windows NT 6.2 (2012)
Windows Server 2012 Windows NT 6.2 (2012)
Windows 8.1 - Windows NT 6.3 (2013)
Windows Server 2012 R2 Windows NT 6.3 (2013)
В основу семейства Windows NT положено разделение адресных пространств между процессами. Каждый процесс имеет возможность работать с выделенной ему памятью. Однако он не имеет прав для записи в память других процессов, драйверов и системного кода.
Семейство Windows NT относится к операционным системам с вытесняющей многозадачностью. Разделение процессорного времени между потоками происходит по принципу [каруселиk. Ядро операционной системы выделяет квант времени (в Windows 2000 квант равен примерно 20 мс) каждому из потоков по очереди при условии, что все потоки имеют одинаковый приоритет. Поток может отказаться от выделенного ему кванта времени. В этом случае система перехватывает у него управление (даже если выделенный квант времени не закончен) и передаёт управление другому потоку. При передаче управления другому потоку система сохраняет состояние всех регистров процессора в особой структуре в оперативной памяти. Эта структура называется контекстом потока. Сохранение контекста потока достаточно для последующего возобновления его работы.

Чтв 09 Янв 2014 10:38:59
>>60460411
Вижу свои 16 сантиметров. Да и похуй на самом деле

Чтв 09 Янв 2014 10:39:41
Операционные системы этого семейства в настоящее время работают на процессорах с архитектурами x86, x64, и Itanium, ARM. Ранние версии (до 4.0 включительно) также поддерживали некоторые RISC-процессоры: Alpha, MIPS, и Power PC. Все операционные системы этого семейства являются полностью 32- или 64- битными операционными системами, и не нуждаются в MS-DOS даже для загрузки.
Только в этом семействе представлены операционные системы для серверов. До версии Windows 2000 включительно они выпускались под тем же названием, что и аналогичная версия для рабочих станций, но с добавлением суффикса, например, [Windows NT 4.0 Serverk и [Windows 2000 Datacenter Serverk. Начиная с Windows Server 2003 серверные операционные системы называются добавлением суффикса "Server" и года выпуска.


Логотип Windows 8
Windows NT 3.1 (1993)
Windows NT 3.5 (1994)
Windows NT 3.51 (1995)
Windows NT 4.0 (1996)
Windows 2000 Windows NT 5.0 (2000)
Windows XP Windows NT 5.1 (2001)
Windows XP 64-bit Edition Windows NT 5.2 (2003)
Windows Server 2003 Windows NT 5.2 (2003)
Windows XP Professional x64 Edition Windows NT 5.2 (2005)
Windows Vista Windows NT 6.0 (2006)
Windows Home Server Windows NT 5.2 (2007)
Windows Server 2008 Windows NT 6.0 (2008)
Windows Small Business Server Windows NT 6.0 (2008)
Windows 7 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Server 2008 R2 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Home Server 2011 Windows NT 6.1 (2011)
Windows 8 Windows NT 6.2 (2012)
Windows Server 2012 Windows NT 6.2 (2012)
Windows 8.1 - Windows NT 6.3 (2013)
Windows Server 2012 R2 Windows NT 6.3 (2013)
В основу семейства Windows NT положено разделение адресных пространств между процессами. Каждый процесс имеет возможность работать с выделенной ему памятью. Однако он не имеет прав для записи в память других процессов, драйверов и системного кода.
Семейство Windows NT относится к операционным системам с вытесняющей многозадачностью. Разделение процессорного времени между потоками происходит по принципу [каруселиk. Ядро операционной системы выделяет квант времени (в Windows 2000 квант равен примерно 20 мс) каждому из потоков по очереди при условии, что все потоки имеют одинаковый приоритет. Поток может отказаться от выделенного ему кванта времени. В этом случае система перехватывает у него управление (даже если выделенный квант времени не закончен) и передаёт управление другому потоку. При передаче управления другому потоку система сохраняет состояние всех регистров процессора в особой структуре в оперативной памяти. Эта структура называется контекстом потока. Сохранение контекста потока достаточно для последующего возобновления его работы.

Чтв 09 Янв 2014 10:40:23
Операционные системы этого семейства в настоящее время работают на процессорах с архитектурами x86, x64, и Itanium, ARM. Ранние версии (до 4.0 включительно) также поддерживали некоторые RISC-процессоры: Alpha, MIPS, и Power PC. Все операционные системы этого семейства являются полностью 32- или 64- битными операционными системами, и не нуждаются в MS-DOS даже для загрузки.
Только в этом семействе представлены операционные системы для серверов. До версии Windows 2000 включительно они выпускались под тем же названием, что и аналогичная версия для рабочих станций, но с добавлением суффикса, например, [Windows NT 4.0 Serverk и [Windows 2000 Datacenter Serverk. Начиная с Windows Server 2003 серверные операционные системы называются добавлением суффикса "Server" и года выпуска.


Логотип Windows 8
Windows NT 3.1 (1993)
Windows NT 3.5 (1994)
Windows NT 3.51 (1995)
Windows NT 4.0 (1996)
Windows 2000 Windows NT 5.0 (2000)
Windows XP Windows NT 5.1 (2001)
Windows XP 64-bit Edition Windows NT 5.2 (2003)
Windows Server 2003 Windows NT 5.2 (2003)
Windows XP Professional x64 Edition Windows NT 5.2 (2005)
Windows Vista Windows NT 6.0 (2006)
Windows Home Server Windows NT 5.2 (2007)
Windows Server 2008 Windows NT 6.0 (2008)
Windows Small Business Server Windows NT 6.0 (2008)
Windows 7 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Server 2008 R2 Windows NT 6.1 (2009)
Windows Home Server 2011 Windows NT 6.1 (2011)
Windows 8 Windows NT 6.2 (2012)
Windows Server 2012 Windows NT 6.2 (2012)
Windows 8.1 - Windows NT 6.3 (2013)
Windows Server 2012 R2 Windows NT 6.3 (2013)
В основу семейства Windows NT положено разделение адресных пространств между процессами. Каждый процесс имеет возможность работать с выделенной ему памятью. Однако он не имеет прав для записи в память других процессов, драйверов и системного кода.
Семейство Windows NT относится к операционным системам с вытесняющей многозадачностью. Разделение процессорного времени между потоками происходит по принципу [каруселиk. Ядро операционной системы выделяет квант времени (в Windows 2000 квант равен примерно 20 мс) каждому из потоков по очереди при условии, что все потоки имеют одинаковый приоритет. Поток может отказаться от выделенного ему кванта времени. В этом случае система перехватывает у него управление (даже если выделенный квант времени не закончен) и передаёт управление другому потоку. При передаче управления другому потоку система сохраняет состояние всех регистров процессора в особой структуре в оперативной памяти. Эта структура называется контекстом потока. Сохранение контекста потока достаточно для последующего возобновления его работы.h

Чтв 09 Янв 2014 10:41:32
Осма±нская импе±рия (осм. ЯшфЪ йЧф|ч йЫхЧц|ч Devlet-i rliyye-i Osm’niyye[3]), также Оттома±нская империя, Оттома±нская По±рта или просто По±рта[4] государство, созданное в 1299 году тюркскими племенами Османа I в северо-западной Анатолии[5]. После падения Константинополя в 1453 году Османское государство стало именоваться империей. Падение Константинополя явилось важнейшим событием в развитии турецкой государственности, так как после победы 1453 года Османская империя окончательно закрепилась в Европе, что является важной характеристикой современной Турции. Империя достигла наибольшего возвышения в 1590 году. Её земли охватывали часть Европы, Азии и Африки. Правление османской династии длилось 623 года, с 27 июля[6][прим. 1] 1299 года по 1 ноября 1922 года, когда монархия была упразднена.
В XVIXVII веках Османская империя была на пике могущества в период правления Сулеймана Великолепного. В этот период Османская империя была одной из самых могущественных стран мира многонациональное, многоязычное государство, простиравшееся от южных границ Священной Римской империи окраин Вены, Королевства Венгрия и Речи Посполитой на севере, до Йемена и Эритреи на юге, от Алжира на западе, до Азербайджана на востоке[7]. Под её владычеством находилась бо±льшая часть Юго-Восточной Европы, Западная Азия и Северная Африка[8]. В начале XVII века империя состояла из 32 провинций и многочисленных вассальных государств, некоторые из которых были позже захвачены ею в то время как другим была предоставлена автономия[прим. 2][9].
Столицей империи был Константинополь (Стамбул). Она контролировала территории Средиземноморского бассейна. Османская империя являлась связующим звеном Европы и стран Востока на протяжении 6 веков.
После международного признания Великого национального собрания Турции, 29 октября 1923 года после подписания Лозаннского мирного договора (24 июля 1923) было провозглашено создание Турецкой Республики, являвшейся преемницей Османской империи. 3 марта 1924 года был окончательно ликвидирован Османский халифат. Полномочия и обязанности халифата были переданы Великому национальному собранию Турции[10].

Чтв 09 Янв 2014 10:43:15
>>60460480
Ха, да я в лучшем случае до тридцатника дотяну со своим куревом и бухлом. Похуй, честно


← К списку тредов